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REGLAS

La presente es un resumen de la mayoría de las situaciones que se pueden presentar en la OWF y sus encuentros, para que los participantes de la misma se puedan hacer una idea de cómo funciona el sistema de encuentros y luchas y sus resoluciones.

1.- Sistemas de Turnos y Acciones
Esto define la principal forma de organización de la OWF con respecto a resolución de encuentros y luchas. Un turno es la unidad lógica que consta de 15 acciones definidas por el usuario (luchador) que le permiten realizar sus movimientos en una lucha. Estos movimientos se confrontan con los del oponente o los oponentes y mediante tiradas de dados de 10 caras se resuelven considerando las estadísticas de habilidades de ambos contrincantes. Quien tenga más habilidad, tendrá mayor posibilidad de ejecutar con éxito una acción. Por lo general, cualquier ataque necesita Fuerza.

La mayoría de las acciones se basan en tiradas de habilidades.

2.- Conteo de Tres o Pin
Al momento del conteo de tres, se hacen controles de FUERZA para el que cubre como para el que intenta salirse de la cobertura. Si luego de 3 veces intentadas tiradas de Fuerza, si el cobertor tiene éxito 3 veces, gana el encuentro. De lo contrario, el cubierto se saca el pin.

3.- Rendición
La rendición, un tipo especial de cobertura, funciona con tiradas de Fuerza también. Se necesita practicamente lo mismo, 3 éxitos consecutivos por parte de quien aplica la llave de rendición para tener éxito. Pero si no se tiene éxito en las 3 tiradas por parte del ejecutor, eso no finaliza la llave. Puede continuarla, siempre y cuando luego de 3 acciones, tanto suyas como del oponente, realice una Tirada de Vitalidad con éxito, lo que le permitirá seguir ejecutando la llave. De lo contrario, se cansa y no consigue seguir. Así, una llave de rendición puede durar mucho tiempo. Si el rendido obtiene 3 éxitos consecutivos por su parte, consigue sacarse la llave

4.- Inconsciencia
Cuando un luchador tiene oportunidad de caer inconsciente, es decir, se ve muy fatigado por una lucha o es golpeado por algún objeto contundente en la cabeza, debe superar una tirada de Vitalidad con éxito, de lo contrario, caerá inconsciente. Durante ese período, es completamente vulnerable a cualquier castigo que se le aplique. Pero esa situación de inconsciencia se ve finalizada cuando supera con éxito una tirada de vitalidad, la que se controla después de 5 acciones de su oponente, luego de haber caído en la inconsciencia.

5.- Debilitamiento y Daño
Un luchador, a medida que avanza el encuentro, puede debilitarse, ya sea producto de golpes o de cansancio físico por las llaves ejecutadas. Eso influye negativamente en todas sus tiradas de ataque, por lo cual, adicionalmente de la tirada de Fuerza que debe superar para golpear con éxito, debe superar también una tirada de Vitalidad para definir si es capaz o no de aplicar la llave cuando tiene la oportunidad.

Por otra parte, cuando un luchador cae de las cuerdas o es golpeado por un fierro, etc., sufre daño. El daño lo hace sangrar o a veces le rompe partes de su cuerpo. Cuando un luchador sufre daño, sus tiradas en general se ven penalizadas y le es más complicado ejecutar cualquier acción. Si a un luchador, por ejemplo, le rompen una pierna, obviamente le será complicado correr...

6.- Muerte
En algunos casos muy extremos, cuando un luchador es expuesto a situaciones complicadas, puede morir. Por ejemplo, si es arrojado a las llamas y se carboniza, muere. La muerte es una situación complicada. Puede ser prolongada o instantanea. Una muerte instantanea es cuando un luchador, por ejemplo, realiza o sufre acciones que, a juicio del master, lo ponen en un peligro de muerte. La prolongada son en donde el luchador sufre daño por largo tiempo, como por ejemplo ser brutalmente golpeado durante una lucha, para ir a morir al hospital.

En ambos casos se hace una tirada de muerte, que implica vitalidad. Si es exitosa, el luchador quedará en estado comatoso y se salvará. De lo contrario, morirá.

7.- Fatiga por Peleas Sucesivas
Si en algún momento algún luchador decide y tiene la oportunidad de enfrentar sucesivos encuentros o peleas en una misma noche (o show, ppv, etc), sufrirá los efectos del Debilitamiento y Daño. Estos efectos influirán dependiendo de su desempeño y estado final (físico) respecto a las peleas anteriores sostenidas. 

8.- Peleas TAG TEAM
Este apartado es de especial importancia para todos aquellos luchadores que en algún momento de su carrera decidan participar como Pareja en algún Tag Team. 

Los TURNOS para las peleas TAG TEAM son de MÁXIMO 10 ACCIONES. Esto es irrevocable. Cada luchador de la pareja debe hacer un turno por separado. Este turno pueden estructurarlo de a dos para ejecutar determinadas acciones o seguir cierta estrategia. La única condición es que, si es necesario, se coloque la acción TAG o "Dar relevo" o algo similar para expresar el deseo de dejar entrar al compañero al ring. Se debe tener en cuenta que NO SIEMPRE puede que se produzca el TAG cuando se desea.

9.- Cinturones y Retadores
Todo aquel que quiera retar a un cinturón, deberá tener en cuenta algunas cosas. Para poder optar a un título, cualquiera este sea, bastan algunas cosas más que simplemente tener ganadas algunas peleas y querer el título. También se EXIGIRÁ una trama que lleve de por medio al retador hasta el campeón. El que desee retar debe lanzar sucesivos Roleplay's provocando la respuesta del campeón. Esto será punto esencial también para ascender en el ranking de "low-carters", "mid-carters" y "main-eventers". 

 

*Pronto más reglas...

 


   

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